Vídeo en español, publicado por el canal Noticias Vice City.
Sobre este contenido: El resumen, los puntos principales y los temas que aparecen a continuación se generan automáticamente a partir de la transcripción del vídeo. Reflejan el contenido, las opiniones, afirmaciones y predicciones presentadas en el vídeo y no representan una posición, validación o verificación de hechos por parte de Game ARX.
Resumen del vídeo
El vídeo explica la evolución, el funcionamiento interno y las características técnicas del motor gráfico RAGE de Rockstar, desde sus orígenes con un juego de ping-pong hasta su aplicación en entregas como GTA V, Red Dead Redemption 2 y el próximo GTA 6, basándose en información oficial y patentes.
Puntos principales
- El motor RAGE comenzó a desarrollarse a partir de la tecnología de Angel Studios tras ser adquirida por Take-Two, debutando con el juego 'Table Tennis' en 2006 para aprovechar las consolas con múltiples núcleos.
- Rockstar desarrolló su propio motor para evitar pagar comisiones a terceros como Epic Games con Unreal y para enfocar la tecnología específicamente en mundos abiertos sin pantallas de carga.
- En GTA V, el motor procesa la escena separando la información en un G-buffer (color, superficie, brillo y distancia) para añadir la iluminación al final y optimizar los recursos gráficos.
- Red Dead Redemption 2 introdujo un renderizado basado en física, mejorando la iluminación global y cambiando el sistema de niebla para generar haces de luz volumétricos entre los árboles.
- Para las físicas de los cuerpos, Rockstar utiliza el sistema Euphoria junto con el motor Bullet, lo que permite calcular las reacciones y tropiezos de los personajes en tiempo real sin animaciones pregrabadas.
- Las patentes registradas por Take-Two y los análisis de avances tecnológicos sugieren el uso de trazado de rayos optimizado, sistemas de generación procedural de objetos y simulación avanzada de fluidos como el sudor para GTA 6.
Temas
Motor RAGERockstar GamesTable TennisGTA VRed Dead Redemption 2GTA 6Físicas y EuphoriaPatentes
Qué aprenderás
- El primer juego en utilizar el motor RAGE no fue un título de Grand Theft Auto, sino 'Rockstar Games Presents Table Tennis' en 2006.
- GTA V guarda la distancia de los píxeles al revés (lo cercano en blanco y lo lejano en negro) para ganar precisión en la profundidad y evitar errores visuales.
- En Red Dead Redemption 2, la niebla se divide en una rejilla tridimensional de casillas para permitir que la luz del sol la atraviese y cree haces de luz realistas.
- El sistema Euphoria simula los músculos y el sistema nervioso de los personajes, calculando cómo reaccionan y se apoyan al recibir un impacto en lugar de usar animaciones fijas.
Preguntas y respuestas
¿Por qué motivo Rockstar decidió crear su propio motor gráfico en lugar de usar uno externo?
Rockstar lo hizo para evitar pagar un porcentaje de sus ingresos a creadores de motores externos (como el 5% que cobra Unreal) y porque RAGE está diseñado específicamente para cumplir con las necesidades de sus juegos, como mover mapas gigantescos sin pantallas de carga.
¿Cómo calcula el motor RAGE las reacciones físicas cuando disparan a un personaje?
Utiliza una combinación del motor de físicas Bullet para los choques y el sistema Euphoria para simular el cuerpo y el sistema nervioso, calculando en el momento exacto cómo el personaje intenta mantener el equilibrio o tropieza según la fuerza del impacto.
¿Qué mejoras notables en la iluminación se observan en Red Dead Redemption 2 respecto a juegos anteriores?
Pasó a un renderizado basado en física donde la madera, el metal y la tela reaccionan a la luz de forma realista, y la luz que rebota por el mapa se calcula previamente durante el desarrollo y se almacena en puntos distribuidos por el mundo.
Transcripción del vídeo
Texto de los subtítulos disponibles; puede contener errores.
Si disparas a alguien en GTA V no hay una animación grabada para ese tiro El juego calcula en ese mismo momento dónde le has dado y cómo tiene que reaccionar su cuerpo tropieza se apoya o se cae En GTA 6 Lucía suda más cuanto más baila La cerveza del tráiler 2 tiene gotas de condensación Y la luz rebota por las habitaciones como en la vida real Todo eso corre sobre el mismo motor RAGE el motor que Rockstar lleva 20 años construyendo Y su historia empieza en un sitio rarísimo para el estudio de GTA un juego de ping-pong de 2006 que nunca te dejaba salir de una sala Hoy te contamos cómo funciona por dentro separando lo que es oficial de lo que sale de patentes Si te gusta saber cómo se hacen los juegos suscríbete y activa la campana que subimos cada novedad de GTA 6 en cuanto sale Y si el vídeo te gusta dale like que nos ayuda un montón Hasta 2004 Rockstar no era dueña del motor de sus propios juegos GTA III Vice City y San Andreas funcionaban con RenderWare un motor de una empresa británica llamada Criterion Y en julio de 2004 Electronic Arts anunció que compraba Criterion por unos 48 millones de dólares De un día para otro la tecnología de la saga más grande de Rockstar pasaba a ser de su mayor rival EA podía cambiar las condiciones frenar el soporte o dejar de venderlo y Rockstar no tendría nada que decir Pero Rockstar ya tenía una salida En noviembre de 2002 Take-Two su empresa madre había comprado Angel Studios un estudio de San Diego con unos 125 desarrolladores los de Midtown Madness y Midnight Club Pagó 28 millones de dólares más acciones y lo rebautizó como Rockstar San Diego Angel tenía su propio motor el Angel Game Engine AGE para abreviar Así que Rockstar montó dentro del estudio un equipo nuevo el RAGE Technology Group y le puso una R delante Rockstar Advanced Game Engine RAGE La idea era prepararlo para lo que venía la PlayStation 3 y la Xbox 360 consolas con varios núcleos que había que poner a trabajar a la vez Y el primer juego que salió con este motor no fue un GTA Fue esto Rockstar Games Presents Table Tennis Salió en mayo de 2006 para Xbox 360 Todo el juego pasa en una sola sala dos jugadores una mesa y una pelota Nada de ciudad nada de tráfico nada de peatones Y eso era justo lo que buscaban Un juego así no tiene que cargar un mapa mientras te mueves así que cada fotograma podía dedicarse a muy pocas cosas y hacerlas muy bien A 60 fotogramas por segundo el juego tiene 16 milésimas de segundo para dibujar cada imagen Y las reseñas de la época se fijaron justo en eso la piel de los jugadores con poros en los primeros planos la ropa que se plegaba y se movía con el cuerpo y el sudor que iba apareciendo en las camisetas según avanzaba el partido Los movimientos se grabaron con captura de movimientos del jugador estadounidense Wally Green En junio de 2006 ya se sabía que GTA IV usaría el motor de Table Tennis Así que RAGE viajó de San Diego a Rockstar North en Edimburgo Su trabajo pasar de una sala con una mesa a una ciudad entera Liberty City Desde entonces cada juego de Rockstar ha usado una versión de RAGE adaptada a lo que necesitaba GTA IV Red Dead Redemption Max Payne 3 GTA V Red Dead 2 y ahora GTA 6 En cualquier momento Rockstar podía haber hecho lo que hace casi todo el mundo pagar por un motor como Unreal Pero tenía dos razones para no hacerlo La primera es el dinero Hoy Epic cobra un 5 % de lo que ingresa un juego hecho con Unreal a partir del primer millón de dólares Los estudios grandes negocian otras condiciones y cuando salió GTA V ese modelo ni siquiera existía Pero haz la cuenta GTA V ha ingresado unos 9.500 millones de dólares según las estimaciones El 5 % serían unos 475 millones Ojo es una cuenta nuestra no una cifra oficial La segunda razón es el enfoque Unreal tiene que servir a todo el mundo desde juegos de móvil hasta películas RAGE solo tiene que hacer lo que necesita Rockstar mover un mapa enorme sin pantallas de carga lleno de gente y de coches Obbe Vermeij que fue director técnico de Rockstar North ha defendido justo eso quedarse con RAGE Y hay un detalle curioso casi todo lo que se sabe de RAGE no lo ha contado Rockstar Sale de gente que lo ha desmontado por dentro Y de patentes Empecemos por cómo se dibuja cada imagen Con GTA IV y el primer Red Dead RAGE apretó al máximo a las consolas de la época Tanto que en PlayStation 3 los dos juegos iban a menos resolución que en Xbox 640 líneas frente a 720 El primer juego de RAGE que llegó a 720 en las dos fue Max Payne 3 en 2012 Con GTA V un programador Adrian Courrèges desmontó un fotograma entero de la versión de PC paso a paso Y esto es lo que encontró Primero el juego dibuja todos los objetos de la escena pero sin luz Solo guarda información de cada uno en varias imágenes del tamaño de la pantalla A ese conjunto se le llama G-buffer Una imagen guarda el color de cada superficie sin sombras Otra hacia dónde mira cada trocito de superficie Otra cuánto brilla y cuánto refleja Y otra la luz que le llega del sol y lo que brilla por sí solo como los neones Aparte va la distancia de cada píxel y una etiqueta para cada cosa el jugador los coches las personas las plantas o el cielo La distancia tiene truco GTA V la guarda al revés Lo cercano en blanco y lo lejano en negro Los ordenadores guardan los números con más precisión cerca del cero y así lo lejano gana precisión Eso evita un fallo que se llama z-fighting dos superficies lejanas que parpadean porque el juego no sabe cuál está delante Y como la luz se añade al final una escena puede tener muchísimas más luces Luego vienen las capas Los reflejos de los coches en cada fotograma se captura el entorno en una imagen diminuta de 128 píxeles partida en dos mitades Por eso si te fijas en la carrocería no se reflejan ni otros coches ni personas El agua mezcla varias imágenes su color su transparencia y lo que hay debajo con relieve para las olas El cielo es una cúpula gigante que se dibuja de una sola vez y las nubes van en un anillo alrededor Los rayos de sol salen de comparar cada píxel con las sombras del sol Encima va la niebla que además esconde lo sencillos que son los edificios lejanos Y al final un efecto de lente para que parezca grabado con una cámara de verdad En total más de 4.000 órdenes de dibujo Para una sola imagen Red Dead Redemption 2 en 2018 dio el siguiente salto Pasó a un render basado en física el metal la madera o la tela reaccionan a la luz como en la vida real La forma en que la luz rebota por el mapa se calculó antes durante el desarrollo y se guardó en puntos repartidos por el mundo para no tener que calcularla en directo Y la niebla cambió por completo En GTA V la niebla era un efecto por encima de la imagen En Red Dead 2 el espacio delante de la cámara se divide en una rejilla de cajitas en tres dimensiones y cada cajita tiene su propia cantidad de niebla Lo explicó Fabian Bauer de Rockstar en la conferencia SIGGRAPH de 2019 Como la niebla tiene profundidad de verdad la luz del sol la atraviesa Por eso en el bosque ves haces de luz separados entre los árboles Y ahora GTA 6 Rockstar no ha explicado su tecnología pero Digital Foundry analizó el Extended Look grabado en una PlayStation 5 normal y vio iluminación global y reflejos con trazado de rayos Es decir el juego sigue el camino que hace la luz al rebotar Lo llamaron quizá lo más impresionante que han visto en tiempo real El trazado de rayos gasta muchísima potencia así que en consola se suele hacer con trucos Se lanzan pocos rayos y no contra el mundo de verdad sino contra una copia simplificada ordenada en cajas dentro de cajas para descartar de golpe todo lo que la luz no puede tocar Y aquí entra una patente Take-Two registró en 2018 un método para calcular la luz que rebota del suelo con una cámara que mira la escena desde arriba La patente promete muchas de las ventajas del trazado de rayos sin su coste Y uno de los inventores es Owen Shepherd hoy uno de los responsables de la iluminación de GTA 6 Ahora el mapa Ningún mundo abierto cabe entero en la memoria de una consola Rockstar no ha contado cómo lo hace GTA 6 pero todos los mundos abiertos siguen la misma idea el mapa se divide en una cuadrícula Se carga lo que tienes cerca se descarga lo que dejas atrás y todo eso pasa en segundo plano para que el juego no se pare ni cuando vas a toda velocidad por la autopista Con las texturas las imágenes que cubren cada superficie pasa lo mismo lo que está lejos se carga con menos detalle Lo que sí está por escrito es una patente de Take-Two de 2017 Y la firma Aaron Garbut hoy uno de los jefes de Rockstar North y de GTA 6 Describe un sistema que llena el mundo de objetos según cómo es cada zona Un barrio viejo y deteriorado se rellena con cosas etiquetadas como viejas gastadas oxidadas o baratas Unas decisiones son de sí o no si hay alfombra o no la hay Otras son graduales cuántas latas hay en una estantería o cuánta suciedad tiene una puerta Y lo más loco si el jugador mejora la zona el motor puede ir cambiando esos objetos por otros nuevos de lujo hipster o reformados Una especie de gentrificación automática Ojo es una patente y una patente no dice qué trae el juego Pero Garbut le contó a Edge que GTA 6 tiene un orden de magnitud más de interiores que antes O sea unas diez veces más Y alguien tendrá que llenarlos Y por último los cuerpos Si alguna vez has notado que en los juegos de Rockstar el personaje pesa y tarda un pelín en reaccionar al mando no es un fallo Es una decisión Rockstar prefiere que un cuerpo se mueva como un cuerpo aunque pierda un poco de rapidez Para la física usa dos sistemas El primero es Bullet un motor de física gratuito de código abierto que Rockstar ha ido mejorando Se encarga de los choques un coche contra un muro o una caja cayendo por las escaleras El segundo es Euphoria de una empresa llamada NaturalMotion Simula el cuerpo y el sistema nervioso cómo intenta un personaje no caerse y cómo reacciona cuando le golpean GTA IV fue el primer juego que lo usó Imagina que alguien recibe un tiro en la pierna izquierda El juego mira la fuerza del impacto y cómo está repartido su peso y ve que esa pierna ya no lo aguanta Sus músculos simulados intentan mantenerlo en pie Y según dónde esté y cómo se moviera tropieza se inclina o se agarra a una pared No hay una animación grabada se calcula en ese momento Rockstar no ha confirmado que GTA 6 use Euphoria Pero hay un detalle en 2014 Zynga compró NaturalMotion por 527 millones de dólares Y en 2022 Take-Two compró Zynga Así que hoy Euphoria es de la misma casa que Rockstar Y luego está el sudor Take-Two tiene una patente para simular sudor lágrimas y sangre sobre la piel el líquido aparece resbala se pierde o se evapora La pidió en noviembre de 2006 el mismo año de Table Tennis Y en octubre Rockstar le contó a Bloomberg que en GTA 6 los personajes sudan según el esfuerzo Si bailas mucho en la discoteca sudas más Así que sí en 2006 el trabajo de RAGE era hacer sudar a dos jugadores de ping-pong en una sala cerrada 20 años después ese mismo motor tiene que mover un estado entero Leonida Y el 19 de noviembre por fin lo veremos funcionando en nuestras consolas Cuéntanos en los comentarios qué detalle te ha sorprendido más o qué parte de RAGE crees que nos hemos dejado Te leemos Y si el vídeo te ha gustado compártelo con ese amigo que se fija en todo Nos vemos en el siguiente